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BONUS SPECIAL

         

Part 1 : Le déroulement de la semaine
Part 2 : Le Jeu

Le déroulement de la semaine.
Je me souviens encore très bien du jour où Krysec a posté un message sur le forum privé disant que l'on avait proposé au Daily Sims de couvrir un Creators’ Camp aux studios d’Electronic Arts à San Francisco pour la communauté francophone... Je peux vous assurer que ça vous met un coup d’adrénaline ! Et il se trouvait que j’étais la seule à être disponible cette semaine là, avec un passeport valide et un bon niveau d’anglais. Si vous voyiez mes posts de ce moment là, il y a des points d’exclamation et des smileys qui sautent partout ! Je crois que je pourrais résumer la semaine comme ça. Ca a été extraordinaire ! Pouvoir tester les Sims 3 et partager cette expérience avec des créateurs exceptionnels et l’équipe d’Electronic Arts, c’est tout simplement grandiose. Dès lundi après-midi, nous avions chacun notre pc, le jeu installé dessus et pour consigne « montrez-nous ce que vous pouvez faire avec ». Croyez-moi qu’il n’a pas fallu le répéter deux fois.

C’est ainsi que dimanche 11 janvier vers 9 heures du matin, le sourire jusqu’aux oreilles (comme quoi, c’est possible de se lever à 8 heures un dimanche matin et d’être heureuse), je vais rejoindre Frances de Sims Design Avenue à l’aéroport Roissy – Charles de Gaulle à Paris. Malgré l’interminable file d’attente pour passer l’immigration à Dallas qui nous a fait rater notre correspondance, le fait que nous ayons du batailler pour récupérer ma valise à San Francisco (qui était arrivée avec l’avion précédent) et que la navette de l’hôtel ne passait plus lorsque nous sommes enfin arrivées, le voyage s’est globalement bien passé. Nous avons tout de suite sympathisé avec Frances, faut dire qu’on a une passion commune qui a occupé une bonne partie de nos conversations ; et puis notre destination ne pouvait que nous ravir, et ainsi faciliter le voyage. En arrivant à l’hôtel nous nous sommes écroulées sur nos lits king size, heureuses mais épuisées.
Le lundi matin, nous nous sommes réveillées très tôt, à cause du décalage horaire diront certains, mais aussi parce qu’on savait ce qui nous attendait, la journée aurait pu commencer à 4 heures du matin, ça ne m’aurait pas dérangé. Un peu avant 8 heures et demi, nous nous sommes rendues sur le campus d’Electronic Arts à quelques centaines de mètres de l’hôtel.

Il faisait beau, chaud, les Sims 3 nous tendaient les bras, que rêver de plus pour un anniversaire (et oui en plus c’était mon anniversaire, j’avais envie de le caser, parce que ça rajoute encore à la magie du moment). Nous avions eu deux jours avant une liste des participants mais nous avons enfin pu rencontrer tout le monde.

Andrea et Sherrie, les deux community managers des Sims 3 nous ont accueilli, fait signer quelques papiers concernant la confidentialité de certains aspects de la semaine et invité à prendre notre petit déjeuner.



C’est ici que nous avons commencé à faire connaissance avec les autres participants et je crois que c’est l’occasion pour moi d’en faire la liste.
Commençons par les créateurs :

  1. Frances de Sims Design Avenue
  2. Shtinky de Holly Simoly
  3. Roxanne de Simcredible Design
  4. Kate de Parsimonious
  5. Decorgal sur MTS2 ou sur son site du même nom
  6. Tweety de Centrum Simow
  7. Jope de Simply Styling
  8. Suza de Simply Styling
  9. Teasingmeat1 d’Exchange
  10. Ed Haught d’Exchange
  11. Light Side d’Exchange
  12. Estatica de TSR
  13. Hatshepsut de TSR
  14. Padre de TSR
  15. Tdyannd de TSR
  16. Ulkrhsn de TSR
  17. DOT de TSR
  18. Darlene de Sterling Sims 2
  19. Eggzie qui crée des vidéos sims sur Youtube
  20. Vrevis sur Acuppajoe
  21. TheSidDog du site du même nom
  22. Babylonia qui crée des mangas sims en partenariat avec EA Korea

Puis les journalistes et représentants des sites de fans :

  1. Eden d’Edenstyle
  2. Josh de World Sims
  3. Steve de TSR
  4. Dirk Steiger du magazine officiel allemand
  5. Marcello (MM) de Sims Vip Online
  6. Et moi bien sur sinon je ne serais pas en train d’écrire ce compte rendu…

N’oublions pas non plus les papas de Tweety et Light Side qui étaient invités, leurs fils n’étant pas majeurs. NB : ne pas oublier de faire des enfants et de leur passer le gène des sims.

Une petite photo de groupe, pour la route, même s’il n’y a pas tout le monde :

Tout le monde a été de suite très sympathique. C’est vrai que l’on a une passion commune qui nous rapproche mais l’ambiance entre les participants a été géniale dès le début. Le traditionnel séjour aux studios sims commence par une visite du campus en bonne et due forme. Quand on entend campus pour la première fois, on se dit c’est bien des américains à mettre des grands mots sur tout… Ben non, c’est juste que la petite française que je suis ne réalise pas bien ce que c’est qu’une grosse et dynamique entreprise aux Etats-Unis.

Déjà il y a plusieurs bâtiments (je dirais au moins 4 ou 5 mais je ne les ai pas comptés) de taille relativement importante entourés de grands espaces verts. Assez grand pour que les employés se retrouvent le midi au milieu du campus et jouent au foot sur la pelouse, et pas façon école primaire, coincés par les obstacles.

Le site a 3 cafétérias, deux salles de sport et une salle de basket (façon NBA, encore une fois ils ne font pas les choses à moitié) :

 Continuons avec le mythique labyrinthe avec l’escargot au centre, 2 parkings, l’EA store, un Starbuck et j’en oublie surement…

Bref, je remballe ma mauvaise langue, c’est bien un campus.

Une fois la visite terminée nous avons eu une présentation du jeu et de ses différents aspects par  Ben Bell puis par différentes personnes de l’équipe qui nous ont parlé de certains aspects en particulier. Là je dois dire que mon cerveau était partagé entre deux émotions assez fortes : donnez-nous des informations croustillantes, dites-nous des choses que l’on a tous envie de savoir et mais on s’en fout, je veux jouer toute seule ! Moi, impatiente ? Non jamais ! Mais me dites pas que vous n’auriez pas eu la même réaction ! Après en avoir discuté avec les autres, ça va je suis normale, on pensait tous la même chose. La présentation ressemblait assez à celle du fanday à Paris et dans les autres grandes villes du monde en un peu plus poussée. Je dois le reconnaitre, ça n’a pas fait de mal d’avoir un petit aperçu des possibilités du jeu et de ces outils. Le compte rendu se décompose en deux grandes parties. Je ne vous parlerez donc pas ici du jeu en lui-même, au risque de vous voir zapper cette partie mais ça sera bien plus clair comme ça. Les plus impatients peuvent commencer par la deuxième partie et revenir ici après. Après la présentation du jeu, nous avons eu un petit aperçu du « Mashup tool », l’outil qui sera sur le site officiel et qui permettra aux joueurs de faire leurs vidéos facilement. Nos talentueux créateurs de vidéos nous ont assuré que c’était vraiment bien pour les débutants mais que l’outil est assez restreint pour les « pros ». Malheureusement, nous ne sommes pas autorisés à en dire plus. Concernant les nouveautés du mode caméra, je vais me répéter mais je pense que c’est important pour les créateurs de vidéos : Il y a une nouvelle façon de bouger l'écran en utilisant les commandes shift-A et shift-D qui permettent de faire tourner l’écran comme s’il était sur une roue. Il n'y a plus que 4 positions prédéfinies de l'écran (alors qu'il y en avait 5 dans les Sims 2). Il y a aussi une nouvelle option qui permet de choisir si on préfère, lorsque que l'on s'approche très près d'un sims, qu'il disparaisse petit à petit (comme les arbres ou les escaliers) ou qu'il reste bien visible pour les gros plans.
Nous allons arriver à l’heure du repas… Pas très intéressant je suppose, pour être tout à fait franche, je ne me souviens pas de ce que l’on a mangé et de toute manière la nourriture américaine ne mérite pas vraiment que l’on s’attarde dessus. Sauf les cookies qui méritent une mention spéciale ! En même temps fallait bien un petit point noir sur cette super semaine, tout ne pouvait pas être parfait, ça aurait été un conte de fées ! Je m’égare. Revenons au sujet qui nous intéresse : les Sims 3. C’est d’ailleurs peu après le repas et un dernier aperçu des outils du mode construction que l’on s’est tous dirigés vers les deux salles contenant la trentaine d’ordinateurs avec le jeu installé dessus. La caverne aux trésors ! Les ordinateurs des « journalistes » étaient aussi sensés nous servir pour écrire nos petits reportages quotidiens, en dire le plus possible sur la semaine et donner des infos en temps réel… Avec un clavier qwerty sans accents, j’avais une excuse toute faite pour ne passer pas trop de temps sur internet ! Ceux qui m’ont suivi sur le forum ont d’ailleurs du remarquer le manque flagrant d’accents dans mes posts. Donc direction le jeu ! Silence dans la salle.

Mode associable de service on : ne me parlez pas ! J’exagère ce passage n’a duré que quelques heures au maximum pour chacun d’entre nous, après nous étions très contents de pouvoir parler du jeu, devant nos écrans quand même, avec les autres personnes invitées et les concepteurs.  Mais les premières minutes sont sacrées, on veut les vivres à fond.

Le soir vers 17 heures nous nous sommes dirigés vers la salle de repas. Oui 17 heures. Beaucoup trop tôt, à la fois pour quitter le jeu et pour manger (c’est l’heure à laquelle je prends mon gouter habituellement…) Cela aura été un mal pour un bien, nous avons ainsi pu nous éclipser un soir pour aller visiter San Francisco, le centre, le vrai. Si un jour vous avez les moyens d’y aller, malgré le peu que j’en ai vu, c’est une destination que je vous recommande fortement.

La semaine a continuée comme elle avait commencée : devant les ordinateurs, tout le monde se déplaçant de temps à autre pour parler et voir les jeux des autres ; discuter des créations faites par les joueurs et des posts des chroniqueurs a été un bon moyen de se connaitre.

J’ai aussi beaucoup apprécié d’essayer de jouer en fonction des questions que l’on me posait sur le forum du Daily. Au début, j’ai juste pris ma souris et joué comme je joue aux Sims 2. J’ai passé le lundi après-midi à créer ma simsette et le mardi matin à la faire vivre, presque normalement. C’est un très bon moyen de savoir si le jeu me plaira mais ce n’est pas comme ça que l’on découvre le plus de choses. Ce qui était quand même une partie de ma mission et une grande attente de beaucoup d’entre vous. C’est ainsi qu’au fur et à mesure de la semaine je lui ai fait quitter son train-train quotidien et son amoureux (il le méritait bien, un soir il s’est barré juste avant de faire crac-crac, pour la première qui plus est !) pour essayer de découvrir le maximum de choses dont je parlerai dans la deuxième partie. J’en ai encore loupé pas mal, impossible de tuer un voisin et de voir un fantôme, je n’ai pas joué avec les enfants, j’aurais pu réussir à atteindre le sommet de la carrière musique si mon foutu jeu n’avait pas planté… Le bon côté des choses, c’est que le jeu est assez complet pour que l’on ne puisse pas tout découvrir en une quinzaine d’heures.
Le mardi et le jeudi des sessions de trucs et astuces sur la création de sims et la construction étaient prévues. J’avoue ne pas avoir participé à celle du mardi matin sur le Create A Sims (trop tôt pour lâcher mon jeu) mais le  jeudi pour la session mode construction tout le monde ou presque avait découvert une bonne partie de ce que l’équipe avait prévu de nous dire, le panneau du mode construction ressemblant grandement à celui des Sims 2. Ca aura tout de même permis à tous les participants de donner leurs avis sur ces outils, de dire ce qu’on aime et ce qu’on aurait aimé. Les producteurs nous on répondu qu’ils n’étaient pas sur de pouvoir changer grand-chose mais qu’ils prenaient bien note et qu’ils essaieraient de rajouter certains éléments ; c’est toujours ça à prendre.

Au fil des jours nous avons donc appris à nous connaitre, malgré la barrière de la langue pour certains, la fatigue due au décalage horaire pour d’autres. C’est ainsi que j’ai découvert les créations de Babylonia, créatrice de manga coréenne qui a eu la très bonne idée de créer une série dont les personnages principaux sont les sims : Timy et Mari.

J’aurais bien envie de vous dire que l’histoire est fabuleuse seulement mon coréen laisse franchement à désirer ! Les images sont tout de même très belles, dignes de nos plus grands chroniqueurs. Et d’après ce que j’ai compris, ce livre n’a jamais été traduit en anglais. C’est vraiment dommage. Ca ne m’a pas empêché de rentrer avec le tome 3 et d’en feuilleter attentivement toutes les pages (20 heures de voyage, faut bien s’occuper). Des badges, posters ont même été créés à l’effigie des héros.

Pour ceux qui seraient intéressés, voici le lien qu’elle m’a donné pour trouver ses livres sur internet : Timy & Mari chez Gmarket . Malgré le fait que je ne suis pas du tout fan de mangas, ça me plairait bien de lire ce livre, ça doit être tellement agréable de ne pas s’écorcher les yeux derrière son écran pour lire ses chroniques préférées.

Une autre de mes grandes découvertes de la semaine aura été celle des créateurs de l’Exchange. Je dois avouer que l’Exchange est pour moi un bazar sans nom, envahi de créations plus ou moins intéressantes, et souvent moins que plus. Même si ce n’est pas toujours faux, il se trouve qu’il y a des créations très intéressantes même sur l’Exchange. Il y a notamment des constructeurs de maisons très talentueux. Je vous invite d’ailleurs à aller voir leurs pages respectives, celle de Teasingmeat1, celle de Ehaugh et celle de Light Side. Peut être que vous aussi vous changerais d’avis sur l’Exchange.

Le jeudi, les personnes des sites de fans qui étaient invités pour couvrir l’évènement et non pour créer, avons eu la chance d’un entretient privé et assez long avec Ben Bell. Il est arrivé décontracté, très sympathique, avec un petit mot gentil pour dire qu’il se rappelait nous avoir vu lors de rencontres précédentes.  Nous avons surtout parlé du jeu donc je réserve la grosse majorité de ses réponses pour la deuxième partie. Il nous a quand même dit que 140 personnes travaillaient actuellement sur les Sims 3 et qu’ils travaillaient dur pour que le jeu soit prêt à temps. Lorsque Steve de TSR lui a demandé si ce n’était pas paradoxal d’enlever les aliens du jeu et d’enfin pouvoir mettre une peau verte à nos sims, Ben a rigolé et nous a simplement répondu, si, surement.

Comme vous pouvez vous douter, le vendredi a clôturé la semaine, en beauté je dois dire. Tôt dans l’après-midi Angela est venue nous chercher ou plutôt nous arracher à nos pc. Ca a été dur, notamment pour les créateurs qui n’avaient presque pas touché au mode vie. Nous nous sommes tous dirigés vers une salle pour participer au concours de décoration de gâteaux.



C’était vraiment très marrant de faire ça ! Une façon originale de mettre à l’œuvre notre créativité… Qui a été débordante ! Je ne pensais pas être capable de faire ça avec un biscuit et quelques décorations à pâtisseries ! Et certaines personnes se sont vraiment dépassées ! On a eu des choses vraiment belles, originales, créatives… Mais pas forcément comestibles. Le mien par exemple avait des cure-dents à l’intérieur pour le faire tenir. Vous voulez des photos ?





Et le grand gagnant est : Marcello !

Regardez bien ses mains ! Il a gardé ses mains vertes toute la soirée, ça ne s’enlevait pas. Je vous l’avais bien dit qu’on avait une nouvelle couleur de peau avec Les Sims 3 !

Ensuite nous avons eu droit à un petit tour d’horizon des créations de la semaine, sur grand écran, tout bien  fignolé avec de jolies photos du jeu et une remise d’awards à la fin de chaque catégorie.  Je ne sais pas trop qui a du choisir les gagnants dans chaque catégorie, je pense que j’aurais eu du mal, choisir entre une maison magnifique et une maison magnifique, ce n’est pas forcément évident. Sans les photos, cette partie est moins intéressante.

L’award du plus beau sims a été remis à Kate pour une sorcière aux cheveux noirs et violets.
L’award de la plus belle maison revient à Darlene de Sterling Sims 2 ; elle a créé une jolie maison en bois au bord de l’eau avec un ponton se fondant parfaitement dans le paysage.
L’award du plus bel intérieur a été gagné par Padre pour un superbe salon design en contrebas. Il a aussi reçu l’award de la malchance, le pauvre a eu tous les problèmes imaginables avec son jeu et son ordinateur. Il a connu tous les bugs qui restent dans le jeu et plusieurs coupures de courant ont détruit son travail plusieurs fois !
L’award de la plus belle texture a été décerné à Kate. Il ressemble grandement à celle du fond de son site, Parsimonious, mais avec des couleurs légèrement plus vives.
Enfin l’award de la bonne idée a été donné à Light Sight pour avoir créé des appartements (non jouables, il n’y a pas d’appartements comme dans le dernier EP des sims 2) de manière originale, ce sont 3 tours très bien imbriquées les unes par rapport aux autres. Certaines images des créations de la semaine ont été publiées, je me permets donc de les remettre ici, pour que vous ayez un aperçu de ce qui a été fait au Creators’ Camp :

Il n’y aura pas de sorcières dans le jeu, cette simsette en a juste l’apparence. Elle a été créée par Kate de Parsimonious.





 

Une fois les awards remis, tout a été très vite. Petit discours d’Andrea et de Ben Bell, distribution de cadeaux pour tout le monde, le temps de leur dire merci… Nous avons tout de même mangé avec une partie de l’équipe du jeu et certains (certaines même je dirais) sont venues à la fête organisée à l’hôtel. Vous ne croyez quand même pas que nous allions nous quitter sans célébrer cette semaine !  Tout le monde est là, les verres sont offerts par la maison, le DJ monte le son… Mémorable ! Assez d’ailleurs pour bien confirmer que les américains sont accros aux ragots ! Elle ne sort pas de nulle part cette interaction. Nous avons d’ailleurs remarqué avec Frances pas mal d’objets et d’interactions à l’image de celle-ci qui ne sortent clairement pas de nulle part. C’était assez marrant. Dans Nuits de folie ou La Bonne Affaire, je ne sais plus, les restaurants apparaissent. Pour en créer il faut poser une sorte de comptoir pour que les sims  puissent se faire installer à table. Nous pensions toutes les deux que cet objet était là par nécessité, pour facilité le déroulement de cette actions. Pas du tout ! La pizzeria de l’autre coté du boulevard a exactement le même !

La séparation le soir a été assez dure, vous savez comme quand on est adolescent et qu’on rentre de colonie de vacances, on n’a pas envie de quitter les gens avec qui on est même si on ne les connaissait pas il y a une semaine, ni de quitter cet endroit de rêve, encore moins de se dire que les Sims 3 c’est fini, du moins pour le moment. Je vous épargne donc la séance d’adieux, l’échange de mails et autres « mais si je suis sur, on sera réinvités tous ensembles ici un jour »… Notre avion partait le lendemain en fin de matinée, le voyage touchait à sa fin.

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Le jeu

Nous arrivons maintenant à la partie qui intéresse la grande majorité d’entre vous. Avant tout j’aimerais répéter que je n’ai pas tout testé, par manque de temps et parce que tout le monde ne joue pas de la même façon. Certaines informations ne sont pas de moi (si vous voyiez les mails du genre « vous avez vu ça aussi ? », « qui a testé tel aspect du jeu ? » c’est assez marrant) et celles qui le sont ont pu être altérées par un quelconque phénomène dont je suis plus ou moins responsable. J’ai vérifié autant que je pouvais les informations, mais il peut y avoir des omissions.

Le Create A Sims

  1. Il ressemble beaucoup à celui des Sims 2, vous ne serez pas perdu en arrivant dessus.
  2. On peut maintenant régler la corpulence et la musculature des sims. La peau peut être complètement personnalisée, dans toute la gamme des tons naturels mais aussi dans des tons de vert, rose… Je n’ai rien vu pour augmenter ou diminuer la taille des sims.
  3. Je trouve clairement que les sims ont l’air bouffi. Si c’est l’avis de la majorité, ce n’est pas l’avis général, que ce soit parmi les créateurs présents à San Francisco ou les membres de la communauté. Avec de l’entrainement, du contenu personnalisé et de la patience, il y aura clairement de quoi créer de jolis visages. Le problème c’est qu’il faut beaucoup travailler les joues et la mâchoire des sims, la bouche et le menton aussi. Cela entraine premièrement que les sims au visage menu risquent de se ressembler vu qu’il faudra toujours faire les modifications du bas du visage dans le même sens. Deuxièmement, on a tous remarqué que les enfants des sims 2 aux visages très travaillés (notamment dans la boit@look) sont souvent pas très agréables à regarder, la génétique ne mixant pas de façon très homogène les caractères de leurs parents. J’ai peur que cela se produise dans les Sims 3.
  4. Les possibilités de modifier les traits ne sont pas plus nombreuses que celles présentent dans la boit@look.
  5. Les meshes pour les cheveux, les habits, les accessoires… Sont vraiment plus jolies et mieux faites que dans les Sims 2 de base. Ca ne vaut pas les créations de certains grands créateurs mais il faut comparer ce qui est comparable.
  6. Il y a quatre espaces personnalisables et différentiables dans les coiffures : les racines, la « masse », les mèches et les pointes. Cela ajoute un gros plus au niveau de la texture et permet de donner des styles assez différents à une même mesh.
  7. Les sourcils sont nombreux, assez bien fait (mieux que dans les Sims 2 en tout cas) ; lorsque l’équipe nous les a montré ils se sont d’ailleurs bien marré, ont parlé de certains sourcils « connus », définitivement pas utilisables sur le canon du quartier… Il y a une bonne dizaine de sourcils différents.
  8. Chaque vêtement est personnalisable ; les tenues complètes, les hauts, les bas, les chaussures (indépendantes des bas), les chaussettes, les bijoux, les chapeaux… Vous pouvez changer les différentes couleurs, les textures…
  9. Il n’y a plus de catégorie sous-vêtements mais ils sont intégrés à la catégorie pyjamas.
  10. Le choix de vêtements et accessoires n’est pas énorme mais avec la possibilité de tout personnalisé, c’est moins flagrant. Dans les Sims 2, la plupart des tenues sont des tenues entières. Là, ce sont plus des éléments séparés, un haut et un bas. Les chaussures sont assez bien faites malgré que j’aie regretté l’absence de beaux escarpins à talons hauts. Il y a de jolies converses (pour hommes et femmes), des compensées à talons très sympas, de jolies bottes, des tongs…
  11. Il n’y a plus de signes astrologiques. A la place chaque sims se voit attribué entre 1 et 5 points de personnalité parmi la bonne soixantaine (je n’ai pas compté précisément) proposées. Votre sims pourra être bon, sociable, charismatique, artistique, virtuose mais aussi méchant, feignant, maladroit ou allergique aux engagements. Une fois ses traits de caractère choisis, plusieurs aspirations à long terme (jusqu’à 5) vous seront proposées en fonction de la personnalité du sims. C’est une nouveauté que j’apprécie vraiment, plus besoin de sortir l’orbe sensouli à chaque aspiration du genre « marier 6 enfants », « élever 20 chiots ou chatons »… Et puis quoi encore ! C’est un jeu oui ou non ? Les aspirations à long terme que j’ai vu sont semblables à celles des Sims 2, c’est souvent atteindre le sommet d’une carrière ou basé sur les connaissances, la famille (les enfants) ou les relations sociales (et plus si affinités).
  12. Les bambins ont 2 traits de caractère, les enfants 3, les ados 4 ; je n’ai pas testé mais apparemment les autres ne sont pas aléatoires ni choisissables mais se développeraient en fonction de l’éducation des enfants et de ce qu’ils vivent.
  13. Il y a une nouvelle classe d’âge, les jeunes adultes. C’est la classe d’âge pas défaut et n’a rien à voir avec celle de l’add-on Académie ; les jeunes adultes ne sont pas à la fac, c’est un moyen de ne pas faire passer nos sims de flemmant trentenaire à ancêtre vouté. 
  14. Il y a un nouveau bouton qui permet de créer un « jumeau » d’un sims que vous venez de créer ; on pourra ainsi créer par exemple des frères et sœurs qui se ressemblent.
  15. Une autre option permet de créer un enfant dans la boit@look qui ressemble à ses parents (eux-mêmes créés juste avant).

Le Create A Style

  1. C’est un outil vraiment très sympa, très utile qui permet de ne pas être dépendant des textures des autres et notamment celle du studio. Les objets ont jusqu’à 4 parties recolorables séparément et de nombreux styles de textures sont disponibles (bois, métal, tissus divers…).
  2. La plupart des objets sont recolorables complètement librement mais certaines textures prédéfinies en bois restent malgré tout sur l’objet même si on lui applique une texture métal par exemple. Certains meubles comme la collection campagne d’Au fil des saisons ont des petites décorations (des fleurs en l’occurrence) qui ne sont ni effaçables, ni recolorables. Rassurez-vous ces exceptions sont assez rares.
  3. Nous ne pourrons apparemment pas importer nos propres textures dans le jeu (du moins pas à la sortie du jeu)
  4. Un petit bouton permet de répliquer une texture ou un ensemble de texture que vous avez créé aux autres objets de votre maison. Vraiment pratique, tout est transférable et réutilisable.
  5. Si vous aimez une texture vous pouvez l’enregistrer ; si vous ne l’aimez plus, vous pouvez la supprimer.

Le mode construction

  1. Les outils sont très semblables à ceux des Sims 2.
  2. Le mode construction n’est plus organisé de la même façon et ressemble au menu du nouveau mode objets : ce sont des dessins représentant les contours simplifiés des différents éléments de construction.
  3. Les carreaux au sol sont maintenant divisés en 4 pour avoir  plus de liberté lorsqu’on les dispose. Et grâce à la touche Alt on peut faire tourner les objets autant qu’on veut à n’importe quel degré et placer les objets librement comme avec le code « snapobjectstogrid ». 
  4. Il y a un bouton qui permet de régler très facilement la pente des toits. C’est bien de l’avoir sans code mais contrairement à celui du kit Demeures de rêve, il bouge tous les toits ensemble.
  5. Il y a des fondations extérieures, les 2 même que dans les Sims 2 de bases mais celle d’intérieur de La bonne affaire n’y sont pas.
  6. Les arbres et plantes sont la bonne surprise de ce mode construction. Il y a déjà beaucoup de nouveautés, surtout au niveau des fleurs qui sont nombreuses. En plus ils ont tous été très bien texturés, les arbres bougent avec le vent, c’est extrêmement bien fait et beau à voir. Enfin, lorsque vous placez plusieurs arbres ou plantes, ceux-ci ne sont pas tous de la même taille ce qui ajoute beaucoup de réalisme ; je n’ai pas de chiffre exacte mais je pense qu’il y a 3 ou 4 tailles par item. Seul bémol : si vous multipliez trop le types de plantes et/ou arbres sur un terrain cette différentiation n’est plus vraie, le cinquième (et ceux d’après) n’auront qu’une seule taille.
  7. Une autre nouveauté très intéressante (dont je ne connais pas le nom ce qui est assez fâcheux, c’est l’équivalent de l’outil main je pense)  permet de faire bouger les murs des bâtiments sans avoir à les supprimer et en plus il déplace les papiers peints, les sols, les portes et les fenêtres, les toits (seulement s’ils sont automatiques) et les objets présents dans la pièce. Il ne fonctionne par contre pas pour les murs en diagonales.
  8. En parlant de murs en diagonales, les objets s’adaptent beaucoup mieux à ceux-ci. Dans les Sims 2 c’était vraiment la galère, il fallait taper 3 codes et encore on n’était pas sur du résultat. Là, pas besoin de code, les objets se placent naturellement contre la paroi en diagonale.
  9. Les escaliers sont tous des escaliers modulables, il n’y a plus d’escaliers pleins.
  10. Les parterres d’herbe sont très bien faits et variés. Il y a des allées avec des pavés en pierre, des prairies fleuries…

Le mode vie

  1. Déjà, le quartier ouvert. La nouveauté que la majorité attend. Plus de temps de chargement pour aller d’un lot à un autre, plus de décalage temporel en rentrant et tout le monde n’est pas obligé d’aller au même endroit. On dézoome naturellement de la parcelle vers la vue de quartier puis on clique sur le lot où on veut que le sims aille pour qu’il le fasse. Si son déplacement n’est pas dans les lots mitoyens, il devra prendre un taxi, sa voiture ou son vélo. A ce moment-là vous pouvez suivre la voiture qui se déplace dans le quartier en double-cliquant sur le sims.
  2. On ne peut pas contre pas aller partout. Si des voisins ne sont pas chez eux, vous ne pouvez pas aller sur ça parcelle. C’est peut être et même probablement possible pour des sims avec des mauvais caractères, des sims incorrectes ou impolis mais ma simsette ne le pouvait pas. On ne peut pas entrer dans les bâtiments dans lesquels les sims travaillent c'est-à-dire le stade, le théâtre, l’hôpital, le labo de science, la caserne, la tour des affaires, les restaurants, les magasins, le QG de la pègre…
  3. Le seul quartier disponible pour le moment s’appelle Sunset Valley. Il est très grand, possède une plage, un centre ville, des collines, des coins reculés… Il y a vraiment de quoi faire, il est très grand.
  4. On voit maintenant les lieux de travail de nos sims. On ne peut pas y entrer mais on peut l’y accompagner et l’orienter dans son travail. Il y a 6 options de travail : « travailler normalement », l’option par défaut et « travailler dur », « travailler relax », « partir à la rencontre de collègues », « approfondir ses relations avec ses collègues », « travailler une compétence ». Cette dernière est assez traitre, ça peut être bon ou mauvais, les sims apprennent plus vite, parfois ça les aides dans leur boulot mais pendant ce temps ils ne travaillent pas, ça peut fâcher leur patron. L’option « travailler dur » grignote énormément d’énergie à votre sims. Même en partant bien relaxé et amusé, le sims revient stressé. Les sims font encore leurs petits besoins au boulot et y mangent quand ils ont faim. Les sims reconnaissent leurs collègues et leur patron en tant que tel. Avoir de bonnes relations avec eux les aide dans leur travail. Ces bonnes relations n’ont pas besoin d’être avec le patron (peut être dans les plus hauts niveaux mais jusqu’au niveau 7 de bonnes relations avec ses collègues suffit). Lorsqu’ils sont au sommet de leur carrière les autres sims le reconnaissent et ont une petite interaction particulière envers eux : pour la carrière musique, la star se fait arrêter par des fans, les militaires les plus gradés se font salués… Les sims ne sont plus payés à la journée mais à l’heure. S’ils arrivent au boulot en retard ils peuvent louper quelque chose (ça vous sera indiqué dans un pop-up) et induire quelque chose de mauvais pour lui. Ma simsette n’est jamais arrivée plus d’une heure en retard, elle n’a jamais eu rien de grave, juste un (très) petit malus dans sa jauge de travail.
  5. Il n’y a plus de jauge d’aspiration, seulement une jauge de bien-être qui est impactée favorablement lorsqu’on réalise un désir. Lorsqu’un sims fait quelque chose qui lui a plu, ça lui fait un bonus de bien-être qui dure un nombre d’heures prédéfinies. S’il passe une bonne nuit et se repose complètement ça lui fait un bonus pendant 10 ou 12 heures. Un bon repas fait un bonus d’environ 7 heures, un premier baiser ou une nouvelle maison pendant 24 heures, lorsque ses distractions sont dans le vert, le sims a aussi un bonus, quand il vient de réaliser un désir, il a un bonus pendant 6 heures ; un nouvel ami donne aussi un bonus ; le fait de s’assoir sur une chaise confortable, d’être dehors (pour tous les sims sauf ceux qui ont le trait contraire) ou d’entrer dans une pièce joliment meublée donne un bonus qui disparaitra au moment où ce ne sera plus vrai. Un sims dont tous les besoins sont au maximum par exemple parce que vous les lui avait bloqué (il devrait y avoir un code pour ça) mais qui n’a rien fait de bien depuis plusieurs heures aura une jauge de bien être assez basse. Il y a des bonus mais il y a aussi des malus : être réveillé par une alarme, manger un plat cramé, baiser refusé, pièce sale, être sale, être fatigué, être stressé (distractions très basses)… Les malus sont plus ou moins gros. Celui qui concerne l’appétit est faible pendant 3 ou 4 heures puis devient beaucoup plus important.
  6. Les relations sociales sont plus poussées. Dans le menu des relations sociales lorsque vous passez votre souris sur l’icône d’un autre sims, une petite fiche se déroule. Au début elle est vide. Plus votre sims apprend à connaitre l’autre, plus il en sait : ses traits de caractère, son travail, s’il est en couple/marié ou célibataire. Certains sims sont d’ailleurs beaucoup plus facile à cerner que d’autres mais je n’ai pas réussi à savoir pourquoi. Les traits de caractères des sims que ma simsette a rencontré ne donnaient pas d’indice évident quand à cela. Ca dépend peut être de l’humeur du sims, de l’endroit… A approfondir.
  7. Les relations amoureuses sont plus compliquées. Si un sims est déjà en couple, il ne se laisse pas trop draguer ! je trouve que c’est une très bonne chose, marre des sims aspirations famille, très amoureux et pères/mères de familles comblés qui trompent leur mari/femme au première pèlerin, parfois horrible PNJ du jeu de base, qui passe par là. 
  8. Les interactions sociales disponibles dépendent beaucoup plus du contexte dans lequel les sims se trouvent. Un sims qui vient d’avoir une promotion ou d’acheter une nouvelle maison peut le raconter à d’autres sims, il peut parler de travail avec ses collègues, il peut parler d’un livre qu’il a lu… Il n’y a apparemment plus la catégorie « jouer » mais la catégorie « distraire » est plus importante. Si un sims a le trait de caractère « qui a de l’humour » ses blagues plairont plus que celles des autres, les sims qui « embrassent bien » embrassent mieux que les autres (évident, me direz-vous)… Bref chaque trait de caractère a ses bonus (ou malus) et ceux-ci sont indiqués par un petit symbole a coté de l’interaction quand vous cliquez sur le sims avec lequel vous interagissez.
  9. Lorsque vous discutez (ou autre) avec un sims une petite fenêtre en plus des interactions prévues s’ouvre en haut à gauche et vous indique si le sims d’en face pense que votre sims est « sociable », « qu’il le drague », est « drôle », est « impoli »…
  10. Certains traits de caractères donnent des bonus pour les points de compétences. Les « virtuoses de la musique » apprennent plus facilement à jouer de la guitare, les sims « artistiques » apprennent plus vite la peinture…
  11. Concernant les fantômes, encore une fois je ne suis pas arrivée à en découvrir quoi que ce soit par moi-même. Déjà, d’après mon expérience, les sims sont très dur à tuer ; 5 jours emmurés auraient achevé le plus coriace des Sims 2. Mon cobaye n’avait même pas l’air d’avoir faim ou d’avoir envie de se doucher. Je me suis donc mise en tête d’aller chercher les fantômes là où ils peuvent se trouver, au cimetière (d’autant que Ben Bell nous avait dit peu avant d’aller visiter les catacombes, il y avait des choses intéressantes à voir). Ma pauvre simsette y a passé presque 48 heures, y a pêché, elle a écrit sur les tombes, puis a lu ce qu’elle avait écrit, elle a visité les catacombes de jour, a dormi sur un banc, a revisité les catacombes la nuit… Mais qu’est-ce qu’il faut faire pour voir un fantôme ? Ma simsette avait même un malus de bien être « endroit glauque ». Bref tout ça pour dire que je vais vous raconter ce que nous a raconté avant Ben Bell : les fantômes sont des créatures jouables qui peuvent être indépendantes, avoir du travail, une famille, des enfants... Un fantôme est bien entendu un sims mort. C’est donc plus l’équivalent des zombies d’académie que des fantômes des Sims 2 même s’ils ressemblent plus à ses derniers.
  12. Pour cuisiner un plat vous devez utiliser un ingrédient spécifique. Si vous ne les avez pas dans votre inventaire vous pouvez quand même préparer un plat mais celui-ci sera payant (débité automatiquement) et plus cher que lorsque vous allez au magasin.
  13. Régulièrement des pop-up s’affichent pour vous dire qu’il y a un match au stade, des soldes à la librairie ou chez l’épicier.
  14. Chaque sims a 3 tenues de prédilection et chaque aléatoirement. Au départ il n’en a qu’une par catégorie (celle que vous lui donnez dans le CAS ou une automatique quand le sims change d’âge). Les tenues de travaille comptent comme des tenues décontractées si vous n’en sélectionnez pas d’autres. Je crois qu’on vient d’arriver au moment où je devrais parler des magasins de vêtement mais je n’ai pas du tout testé ça dans le jeu, je n’en ai même pas vu (je n’ai pas cherché particulièrement rassurez-vous) ; donc je ne sais pas du tout comment ça se passe à ce niveau là.
  15. Le jour se lève à 6 heures du matin et la lumière vient progressivement. L’ombre des bâtiments bouge dans la journée et se couche progressivement le soir, à 19 heures si mes souvenirs sont bons.
  16. Quand un sims dort, vous avez la possibilité de choisir entre « se réveiller quand il est complètement reposé » ou « se lever à… » ; par défaut même si votre sims n’est pas complètement reposé à 10 heures du matin, il se lève.
  17. Le temps de préparation des repas est équivalent à celui des sims 2 mais les sims mangent beaucoup plus rapidement surtout quand ils sont seuls. L’option mettre les restes de coté est présente. Les sims ne font plus leurs petits besoins toutes les 2 heures, 2 à 3  fois par jour au maximum. Ils dorment autant que dans les sims 2 et mettent autant de temps à se douche et faire leurs petits besoins.

 Les options de jeu

  1. Un bouton aging on / aging off permet de choisir si le quartier vieilli ou pas.
  2. Dans le même esprit on peut choisir si les sims avec lesquels on ne joue pas évoluent et sont autonomes ou s’ils ne font que « survivre » comme dans les sims 2.
  3. On peut choisir la durée de vie des sims. Il y a 4 options, 25, 95, 200 et 1000 jours. Tous les sims du quartier ont la même durée de vie.

Création

  1. Electronic Arts prévoit de sortir un « éditeur de quartier » peu après la sortie du jeu afin que l’on puisse nous même créer nos propres quartier. Un nouveau quartier sera aussi disponible peu après la sortie du jeu.
  2. Aucun logiciel style boit@look ou cré@logis n’est prévu.
  3. On ne pourra pas importer nos propres textures dans le jeu.
  4. La palette de couleur du Create A Style est infinie, c’est la même que dans les logiciels de retouche d’image tels que Photoshop ; il lit les code RGB et #******.

Voilà un aperçu qui je l’espère est assez complet pour satisfaire la curiosité des plus impatients. Comme vous le savez je ne suis pas la seule française qui a eu la chance de partir au Creators Camp. Frances a accepté de mettre un petit mot et vous parle de la construction et de la décoration dans Les Sims 3 ; je lui laisse la parole :
Le creator's camp aura été une expérience « magique » et « géniale ». Déjà, rien que de se retrouver chez Ea Games à San Francisco est en soi, quand on y pense « extraordinaire », mais en plus pour y passer plusieurs jours à découvrir les sims 3, utiliser les nouveaux outils pour créer du contenu personnalisé en avant-première, qui sera proposé dès la sortie du jeu... j'ai beau cherché, je ne trouve pas de mots assez forts pour dire ce qu'on ressent à ce moment là... ou plutôt si : « je suis en train de rêver, surtout ne me réveillez pas!!! »
N'ayant pas eu beaucoup de temps pour jouer, je ne vous parlerai pas du mode jeu. Pomme-kiwi l'ayant testé plus longtemps que moi, je n'apporterai pas de nouveautés. Je dirai juste que mon impression première a été des plus positives. Jouer avec tout le quartier ouvre d'autres horizons à nos sims et m'a beaucoup plu.

Mais parlons des modes Achat et Construction. Après 3 jours passés à les explorer et les utiliser pour construire et aménager 3 maisons, mes coups de cœur ont été :
En premier, pour le « create a style »
J'ai été épatée par cet outil. Les studios ont fait là, quelque chose de vraiment facile et simple d'utilisation, pour changer les textures des objets. C'est réellement la recolor à la portée de tous, et pour le joueur qui jusqu'ici se retrouvait frustré de ne pouvoir avoir l'objet avec une texture à son goût, c'est désormais fini ! La bibliothèque de textures est bien fournie, et même si les textures de base proposées ne vous conviennent pas, vous pouvez en créer d'autres en changeant les couleurs. Ce qui donne un nombre de possibilités assez conséquent. Et tout ceci en quelques clics... Non, vraiment c'est un outil bien fait ! Pour le moment, à priori nous ne pourrons pas importer de nouvelles textures, mais je pense que les studios ne nous laisserons pas ainsi et qu'ils nous le permettrons d'ici quelques temps (ou que les fans, trouverons une solution pour remédier à cela, si besoin était). En tout cas, ayant beaucoup de choix, ça ne m'a pas trop gêné pour commencer. Le « create a style » permet quand même la recolor de 4 parties d'un objet, et les textures peuvent aller jusqu'à 4 couleurs modifiables (pour les tissus à motifs, c'est appréciable).
Mon deuxième va pour les plantes. Enfin nous allons pouvoir faire de vrais jardins ! Elles sont magnifiques, les textures et les meshes sont superbes, et surtout chaque arbre, chaque arbuste, chaque fleur ont 3 tailles différentes (petite-moyenne-grande) qui sortent aléatoirement quand on les dispose. Donc même si on fait un groupe de mêmes arbustes, en mettant les 3 tailles, on n'a pas la sensation de répétition. De plus elles ont un aspect moins « carré », donnant beaucoup plus de naturel aux plantations. Une rubrique de 6 petits rochers a été ajoutée, permettant de faire des rocailles. Et pour finir, il y a du choix. Franchement pour cette catégorie, les studios ont fait très fort.
Enfin, mon troisième coup de cœur va à un ensemble de « petits plus », ajoutés ça et là et qu'on découvre au fil de la construction et de la décoration intérieure.
Quel plaisir avec la touche « Alt » de n'avoir plus de codes à taper pour placer les objets comme bon nous semble ! De pouvoir choisir avec un curseur l'angle des toits, la largeur des escaliers... Avec le marteau, de pouvoir déterminer une zone entière à détruire... Je ne m'attarderai pas à en faire la liste complète (d'ailleurs, je ne suis pas sûre d'avoir tout remarqué) mais je dirai juste que ce sont des améliorations qui sont là pour nous faciliter la vie et qu'on apprécie vraiment !
La plus importante étant bien sûr, les murs que nous pouvons déplacer d'un simple clic. Tout suit : papiers peints / sols / objets et meubles adossés au mur... Fini le temps, où il fallait tout casser, tout reconstruire et tout replacer, si on voulait agrandir ou diminuer une pièce.
La nouvelle interface des modes achat et construction est aussi très sympa.
Mais comme dans tout, il y a du « très » bon, et du « moins » bon...
En fait, il n'y a que 2 choses qui m'ont réellement chagrinée.
La première : les escaliers et les barrières. Ils ne sont pas recolorables. Pour les barrières, heureusement les studios en proposent pas mal avec des couleurs basiques, par exemple notre bonne vieille barrière en fer forgé noir des sims 2 est proposée aussi en blanc, la moderne en métal avec vitre est déclinée en blanc, gris, noire... et si nous retrouvons les standards, et il y en a aussi des nouvelles, bref il y a du choix dans les formes et couleurs, et on arrive quand même à trouver son bonheur. Les escaliers fixes par contre ont disparu et il ne reste plus que les modulaires. Et là le choix est vraiment limité (8 au total si mes souvenirs sont bons, peut-être 10...) et je trouve ça dommage.
L'escalier est quand même un objet que nous utilisons beaucoup et qui a une place importante dans la décoration (nos sims ne vivent pas qu'en rez-de-chaussée) et si désormais le « create a style » permet d'harmoniser nos intérieurs, c'est décevant d'avoir un escalier qui ne s'accorde pas. Là j'avoue ma perplexité devant cette incohérence.
Mon deuxième point noir va pour les objets/meubles.
Je trouve leur nombre très limité et pas mal viennent des sims 2, on a l'impression d'un copier/coller adapté aux sims 3. Nous retrouvons la collection Campagne de saisons, la Mission de LBA, la Coloniale du jeu de base, La chambre Glamour..., en fait il n'y a pas beaucoup de nouveautés.
On a l'impression que les studios sont partis du principe que permettant des recolors à l'infini avec le « create a style », le nombre de meshes n'avait pas besoin d'être important. Pourquoi pas... Mais alors pourquoi ne pas faire du complètement nouveau pour tout ?...
Parce que retrouver autant à l'identique les meshes des sims 2 (et pas forcément les mieux) atténue quelque peu le changement voulu par les studios pour les sims 3. En effet on change l'aspect de nos sims, on les fait vivre dans un quartier et non plus sur un lot, ils sont plus complexes avec leurs traits de caractères, mais leur déco intérieure est quasiment la même...  A croire qu'à ne plus avoir leur « bon vieux lit colonial », leur « table d'échec préférée », leurs meubles de cuisine « si sims », à être obligés de changer totalement leur mobilier les perturberaient, ou nous perturberaient... J'exagère mais c'est un peu ce qu'on ressent...
Mais bon, il y a quand même dans le lot des choses sympas comme par exemple les salles de bain, où un effort a été fait, puisqu'on a 4 toilettes, 4 baignoires correctes, une douche carrée, une d'angle et une baignoire-douche, toutes avec parois en verre et non plus d'affreux rideaux, et nec plus ultra : un porte serviettes et un dérouleur de papier toilettes ! On peut poser beaucoup plus d'objets sur les tables basses et les commodes. Par contre, grosse déception pour les tableaux, les cadres sont recolorables mais pas l'intérieur (photos ou peintures), donc la déco murale est vraiment peu diversifiée.
En fait on a l'impression que les objets ont été les parents pauvres dans ce nouveau jeu, qu'une solution de facilité a été prise : on reprend une bonne partie aux sims 2 et on rajoute quelques trucs nouveaux de-ci de-là, histoire de montrer qu'on a quand même fait un effort... Tout est resté très « style sims » et je trouve ça un peu dommage pour le joueur qui aime faire de la déco. Tant qu'à mettre peu de meshes puisque recolorables à volonté avec le CAStyle, autant que tous soient nouveaux, afin de démarquer complètement les sims 3 des sims 2.
Pour conclure, je dirai qu'il y a vraiment des nouveautés importantes comme l'outil « create a style » qui est très bien fait dans sa simplicité d'utilisation et qui permet désormais à tout joueur de pouvoir personnaliser sa déco et ses sims, et que les « plus » apportés aux modes achat et construction sont réellement appréciables. Surtout que les ayant utilisés pendant 3 jours, et me retrouvant après à retourner dans les sims 2,  j'ai pu faire la comparaison et regretter de ne plus les avoir.
Le seul petit bémol vient des meshes des objets qui, même si les studios ont fait des efforts pour certaines catégories (voire des merveilles pour celle des plantes), donnent trop l'impression d'un copier/coller avec les sims 2.
Mais ça mis à part, on sent de partout que les studios ont voulu créer un nouvel opus qui se démarque du précédent : aspect des sims complètement différent, les faire vivre dans un quartier (qui est en soi une petite révolution), leur donner plus de personnalité, offrir au joueur la simplicité de la recolor... Je suis déjà fan !

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